每个程序员你都伤不起!!!

最近貌似咆哮体很流行,找到一个说程序员的,咆哮吧,缓解释放压力!

 

想当年 ,哥尼玛满怀信心做了程序员!!!

还憧憬尼玛未来!!!有木有!!!

哥怎么特么走上了程序员这条不归路啊!!!!

从此特么就一去不复返啊!!!!

程序员工作轻松啊!!!

还尼玛待遇特高!!!

待遇特告尼煤啊!!!

这两年每年都特么没年终奖,还扣奖金!!!

要特么待遇特高我尼玛还用吃鸡蛋灌饼!!!!

还尼玛不敢多加鸡蛋,有木有!!!!

一年平均一次人事变动,有木有!!!!

变动后工资降一半,有木有!!!!

早上你敢提意见晚上就尼玛叫你滚蛋,

要不就给你发配边疆!!!有木有!!!

程序员白领,白领你煤啊!!

公交车上十个有九个是程序员,有木有!!!

程序员素质好,这尼玛我信!!!

想出去泡个妞,哇擦,到处是尼玛要车要房女,有木有!!!

想出去喝喝酒,哇擦,每晚都特么加班到十二点,有木有!!!

吃喝嫖赌 全特么不沾边儿有木有!!!!

谁给哥说程序员待遇好跟谁急__!!!!

哥干活干得菊都紧了,蛋都碎了才特么2000多有木有!!!

尤其是特么年假,都特么加班!有木有!!有木有!!有木有!!

需求天天改,客户天天催!有木有!!

你当哥尼玛愿意来这啊!!!

客户一来电话哥就菊紧!!!

可尼玛一问原因哥就直接蛋碎!!!

闹尼玛半天是没开服务!!有木有!!

你尼玛开服务,咱尼玛有点出息行不行!!!

都是程序员工作轻松啊!!!轻松泥煤啊!!!

谁说谁蛋疼菊紧啊!!!

哥天天加班,还不如人家特么卖鸡蛋灌饼赚钱啊!!!

苦逼有木有!!!!

上辈子折翼天使都特么不够格啊!!!

程序员你伤不起啊!!!有木有!!!

伤不起!!!!

 

转自 http://www.iteye.com/topic/993426

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域名终于绑上了,欢呼!

真不知道个人备案这么麻烦,还得去空间商那里去照生活照,幸好可以申请免备案了,之前不行。

现在终于把域名绑上了,www.stalitz.com

欢呼!

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MP3文件格式详解(即MPEG音频文件)

  当时被交待任务,做mp3文件截取,要求自己研究,一周完成,结果找了源码,因为不了解mp3文件的格式,也看不明白,只好自己琢磨,终于找到两个文档 ISO/IEC 11172-3 和ISO/IEC 13818-3 解决了这个难题,通过这个才了解了mp3文件帧的概念。之前做mp3解码留下的疑惑终于得到解答了。

  MP3 文件是由帧(frame)构成的,帧是MP3 文件最小的组成单位。MP3 的全称应为MPEG1 Layer-3 音频文件,MPEG(Moving Picture Experts Group)在汉语中译为活动图像专家组,特指活动影音压缩标准,MPEG 音频文件是MPEG1 标准中的声音部分,也叫MPEG 音频层,它根据压缩质量和编码复杂程度划分为三层,即 Layer-1、Layer2、Layer3,且分别对应MP1、MP2、MP3 这三种声音文件,并根据不同的用途,使用不同层 次的编码。MPEG音频编码的层次越高,编码器越复杂,压缩率也越高,MP1 和MP2 的压缩率分别为4:1 和 6:1-8:1,而MP3 的压缩率则高达10:1-12:1,也就是说,一分钟CD 音质的音乐,未经压缩需要10MB的存储空间,而经过MP3 压缩编码后只有1MB 左右。不过MP3 对音频信号采用的是有损压缩方式,为了降低声音失真度,MP3 采取了“感官编码技术”,即编码时先对音频文件进行频谱分析,然后用过滤器滤掉噪音电平,接着通过量化的方式将剩下的每一位打散排列,最后形成具有较高压缩比的MP3 文件,并使压缩后的文件在回放时能够达到比较接近原音源的声音效果。

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symbian 位图缩放函数

同样是用在游戏里,用来缩放位图用,用的是最简单的双线性插值算法,支持12位色,缺点是当缩放比例小于0.5时图像较源图偏右下明显。
包含3个重载函数,分别是指定宽高,指定整体缩放比例和指定。用在等等等 fffffdsfd黑乎乎他fff他 等打断

 

//获取红色
inline TUint8 GetR( const TUint16 aColor)
{
  return aColor>>8;
}

//获取绿色
inline TUint8 GetG(const TUint16 aColor)
{
  return aColor;
}

//获取蓝色
inline TUint8 GetB(const TUint16 aColor)
{
  return aColor & 0xf;
}

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symbian上自定义的贴图函数

当初搞symbian游戏时自己写的贴图函数及重载函数,是在内存里对两个位图进行合成,位图此处限定为4k色的格式

 

//可纯贴图并可横向纵向切分的贴图函数,就是可横向纵向平均分割一个图像并选定其中之一进行贴图,分割数要可整除图像宽度,通过调用时是否传递切分参数来控制是否进行切分
void DrawBmp(const TPoint& aPoint, CFbsBitmap* srcBitmap, CFbsBitmap* aBitmap, TInt aSplitColNum=1, TInt aSplitColIndex=0, TInt aSplitRowNum=1, TInt aSplitRowIndex=0 )
{
 DrawBmp( aPoint, srcBitmap , aBitmap, TRect(aBitmap->SizeInPixels()), FALSE, TRgb(0,0,0), aSplitColNum, aSplitColIndex, aSplitRowNum, aSplitRowIndex );
}

//带透明遮罩色并可横向纵向切分的贴图函数,就是目标图中和aMaskColor颜色相同的透明,使用可以正确转为4k色的Rgb色如0xff00ff转为0xf0f,通过调用时是否传递切分参数来控制是否进行切分
void DrawBmp(const TPoint& aPoint, CFbsBitmap* srcBitmap, CFbsBitmap* aBitmap, TRgb aMaskColor, TInt aSplitColNum=1, TInt aSplitColIndex=0, TInt aSplitRowNum=1, TInt aSplitRowIndex=0 )
{
 DrawBmp( aPoint, srcBitmap , aBitmap, TRect(aBitmap->SizeInPixels()), TRUE, aMaskColor, aSplitColNum, aSplitColIndex, aSplitRowNum, aSplitRowIndex );
}

//目标图有选定区域且可横向纵向切分的贴图函数,通过调用时是否传递切分参数来控制是否进行切分
void DrawBmp(const TPoint& aPoint, CFbsBitmap* srcBitmap, CFbsBitmap* aBitmap, const TRect& aRect, TInt aSplitColNum=1, TInt aSplitColIndex=0, TInt aSplitRowNum=1, TInt aSplitRowIndex=0 )
{
 DrawBmp( aPoint, srcBitmap , aBitmap, aRect, FALSE, TRgb(0,0,0), aSplitColNum, aSplitColIndex, aSplitRowNum, aSplitRowIndex );
}

//目标图有选定区域并带透明遮罩色且可横向纵向切分的贴图函数,通过调用时是否传递切分参数来控制是否进行切分
void DrawBmp(const TPoint& aPoint, CFbsBitmap* srcBitmap, CFbsBitmap* aBitmap, const TRect& aRect, TRgb aMaskColor, TInt aSplitColNum=1, TInt aSplitColIndex=0, TInt aSplitRowNum=1, TInt aSplitRowIndex=0 )
{
 DrawBmp( aPoint, srcBitmap , aBitmap, aRect, TRUE, aMaskColor, aSplitColNum, aSplitColIndex, aSplitRowNum, aSplitRowIndex );
}

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